10 вопросов о профессии концепт-художника
1. Какова работа концепт-художника на самом деле?
Это работа, которая немножко не соответствует тем ожиданиям, которые все возлагают, когда на неё идут. На ней приходится решать нестандартные задачи, о которых ты изначально даже не думал: например, красиво законцептить мусор или что-то в таком роде.

Concept Artist — это такая же работа, как бухгалтер или банковский работник: такая же ответственность, такие же рутинные задачи. Редко когда приходится рисовать полные локации с нуля.
В первую очередь мы решаем дизайнерские задачи и помогаем специалистам других специальностей. То есть это не просто рисование, самовыражение или шанс показать свой внутренний богатый мир, а банальная помощь.
Концепт-арт — это вспомогательный инструмент для создания общей картины. Это решение маленьких локальных задач о том, как должно выглядеть то или это, чтобы потом люди, которые будут это моделить или симулить, могли бы не париться об этом, а просто нажимать на свои технические кнопки.
2. Как выглядит рабочий процесс?
Ты получаешь задания, рисуешь, получаешь фидбэки — ничего особенно здесь не происходит. В разных фирмах бывает по-разному: у кого-то художник вообще никак не взаимодействует с теми, кто будет реализовывать его концепт.
Я, если есть возможность, всегда спрашиваю у ребят — FX’еров [FX-artist — художник, работающий над созданием спецэффектов] или ещё кого-то — удобно ли им было работать. Даже если супервайзер сказал, что всё понятно, нужно всё равно подходить, спрашивать, чтобы людям было комфортнее работать в дальнейшем.
А так ничего особенного — ты просто сидишь и делаешь по ТЗ [техническое задание]. Иногда приходят комменты и ты что-то дорабатываешь. Это очень рутинный процесс.
ТЗ бывает очень разным — от «сделай то, не знаю что» до «сделай мне примерно вот такое, только чуть-чуть по-другому». Всё зависит от заказчика. От него же зависит, насколько сильно ты будешь вкладывать свои идеи. Кто-то хочет, чтобы ты сделал чётко, как тебе сказали, а кто-то позволяет больше творчества. К нам приходят обычно жёсткие ТЗ: хочу, чтобы эта штука делала вот так, была такого цвета, а свет шёл оттуда.
3. Как всё происходит на практике? (на примере «Вторжения»)
Мне дали съёмочные материалы и шоты [изображения], по которым нужно было отрисовывать, и сказали, что всё это нужно просто заполнить водой. Я — FX-концептер, больше рисую эффекты, поэтому мне нужно было определить характер этой воды, откуда она будет поступать, насколько сильными будут потоки, что в этой воде будет плавать, будет ли что-то под водой.
Нужно было понять всё, что связано с этой водичкой — самые банальные вопросы физического характера. Какого она цвета и насколько грязная: как Москва-река или какая-то другая. Для этого нужно смотреть просто миллиарды референсов — мы собирали множество рефов потопа в Японии и в каких-то других местах, сейсмические платформы, затопление каких-то деревушек.
Мы не просто смотрели цвета, а подробно анализировали — какая там почва и применим ли этот оттенок в нашей ситуации. Дальше на основе подходящей нам фактуры смотрели, подойдут ли нам те варианты, которые мы отметили на референсах. И затем, уже в зависимости от ответов на наши вопросы, редактировали.
4. В каких программах вы работаете?
У всех всё по-разному, но мне абсолютно всегда хватало Photoshop’а. Это, конечно, жёстко ИМХО, но там меньше контроля и всё намного удобнее. Photoshop — это наше всё.
5. Сколько занимает по времени один большой проект?
Всё зависит от ТЗ, но в нашем случае на один шот уходило дня три. На «Вторжении» у нас вообще всё довольно быстро прошло. Прошлые проекты были для нас тяжёлыми, мы набрались опыта и поэтому в этот раз работали слаженно и быстро. Мы работаем в команде, я давно уже штатный концептер, а не фрилансер, поэтому всё уже хорошо отлажено.
6. Достаточно ли базового художественного образования, чтобы стать концептером?
Думаю, что да. Самое главное, чтобы у человека в голове была красивая картинка. Если она есть, то скиллы в любом случае подтянутся. Базы достаточно, потому что в процессе решения задач ты будешь обрастать теми навыками, которые нужны, чтобы работать в индустрии.
Традиционное рисование будет всегда, а чем больше ты зарываешься в софт, тем сильнее теряешь связь с художественностью и дизайном. В какой-то момент можно просто застрять в деталях и пропасть в этих галочках и опциях.
Если говорить о своём опыте, я пыталась учиться в художках, но мы постоянно не находили общего языка с преподавателями. Поэтому я быстро ушла в самопроизвол и постигала всё сама.
7. Как попасть в индустрию?
Я просто рассылала резюме всем подряд. До этого уже работала архитектором и вроде всё шло удачно. Но с периодичностью раз в полгода посылала резюме. Чаще всего не отвечали, кто-то реагировал негодующе, пока одна фирма ни ответила, что готова со мной работать.
Я выполнила тестовое задание и меня взяли. Потом интересовалась, почему меня взяли на работу и мне объяснили, что их впечатлило не портфолио, а идеи, которые я предложила в тестовом. Они очень зашли режиссёру, с которым они долго не могли найти общий язык. По моим концептам в итоге довольно быстро и успешно сделали эффекты, с которыми до этого было много проблем. Работа над ним идёт очень долго — там много щепетильных вопросов и художественного поиска. Было много версий, ТЗ периодически менялось.

8. Какие трудности бывают на дебютном проекте?
Самое очевидное — у меня объективно не хватало скиллов. Я понимала, что нужно делать, но не хватало базиса. Портфолио у меня было лучше, чем у среднестатистического начинающего художника, но оказалось, что оно не подходило для реальных задач. Если бы я пошла в геймдев — может быть, да. Но в кино так не получилось. Мне приходилось намного больше работать, сидеть на выходных и по ночам — качать скиллы, чтобы соответствовать задачам, которые мне дают.
9. Без каких качеств нельзя обойтись концепт-художнику?
Однозначно — трудолюбие очень важно в професии концепт-художника, пишет источник https://profi-way.ru/kak-stat-kontsept-hudozhnikom/. Естественно — бешеная любовь к своему делу. И, наверное, всё-таки расширенный кругозор. Я мало интересуюсь вещами, которые в мире происходят, и объективно понимаю, что из-за этого попадаю в творческий кризис. Речь не только о культуре, но и о каких-то природных явлениях. Когда в голове созревает картинка, ты в неё вкладываешь то, что привык видеть. А это те вещи, которые мы в основном видим в кино или по телевизору — то есть достаточно обыденные.
Но в мире много потрясающих вещей — какой-нибудь цветной песок, красная пустыня, морские светлячки, то есть то, к чему мы не привыкли. Не хватает таких штук, чтобы проводить аналогии в работе и на их примере что-то менять. Нельзя закапываться в работу на сто процентов и лишать себя жизни. Надо оставлять окошко, чтобы чаще гулять, путешествовать, узнавать новое.
10. Как прокачивать скиллы в концепт-арте?
Самое банальное — задавать вопросы. Нужно подойти к людям, которые работают после тебя в этой производственной цепочке, и узнать, что им нужно, чтобы им было удобнее работать. В процессе могут всплыть разные вопросы и ты поймёшь, что тебе, может быть, не хватает детализации, или работы с пространством, или ещё чего-то. От такого подхода и начинает качаться скилл.